第1138章 何为质感(1 / 2)

第1138章 何为质感

可以说,这一系列的决策,虽然是电光火石之间出现的,但並没有快到那种完全无法反应过来的地步。

换成cod的节奏行不行?两个人碰面,啪啪两枪,一个倒了。

自然也很爽,但那就不是高达了。

就像《战爭雷霆》的陆战,为什么比《坦克世界》擬真,甚至存在秒杀,但营收和玩家数量上却干不过《坦克世界》?

很重要的原因,就是《战爭雷霆》的陆战,博弈节奏很跳脱。

不像《坦克世界》,虽然不真实,但是博弈有跡可循。

《高达战场》同理,唯一的区別,就是这里的博弈,要更快一些,而且很多时候,你看著分析了一大堆。

实际上,真正玩家打的时候,没想那么多。

这一点ymik觉得特別聪明,《高达战场》的节奏不是均匀的。

不是说全程慢。

它的结构是这样的:遭遇之前,你在走位、在找位置、在看小地图判断敌人动向,这段是慢的。

一旦遭遇,前几秒的交火是快的,双方先换一波血试探。

然后有一个几秒钟的“决策窗口”,双方根据血量和位置做出选择。

之后要么脱离,要么进入第二轮交火。如果距离拉近到二十米以內,那就是近战,近战的节奏跟之前完全是两回事。

推进器一开,两台机体对著冲,热能斧和光束军刀挥出来的时候,画面的爆发力极强。

十八米高的机体贴脸互砍,每一刀砍上去都有明显的顿挫反馈,火花飞出来,钢铁碰撞的音效又厚又沉。

ymik有时候也会遇到那种,就玩近战的,看到人直接就是推进器,拔出近战武器对著干。

確实也很爽。

特別是在游戏有肢体伤害的时候,经常打著打著,直接一斧头把对方的右臂直接砍断的情况,那画面,爽是真的爽。

“臥槽这也太帅了吧。”

“高达游戏终於有高达的感觉了!!”

右臂断了之后,那台吉姆没死,但右手的武器跟著没了,只剩下左手的盾和肩部的副武器。等於战斗力砍了一半。

对方没有选择撤退,反而继续单手拿著枪继续干,不过单手状態下,对方的机体性能明显下降。

好几枪都没中。

隨后被他轻鬆收掉。

可以说,这一整套战斗体系,很明显借鑑了一些经典的高达游戏设计,却又有自己的独特风格。

不过话说回来,这游戏也不是没毛病。

首先,就是这个部位破坏系统。

这个系统本身的设计是好的,刚才砍胳膊的爽感也是实打实的。但有一个尷尬的地方,在实际对战中,你几乎不可能刻意去瞄对方的某个部位。

原因很简单。

这不像是坦克,高达的机动性是很高的,在运动战中,准星还有追踪延迟,配合机动能打到人很简单,可要精確的打手臂?打腿?

所以在实战中,部位破坏更多是一个“运气產物”。

打著打著,子弹散布到了手臂上,正好那条胳膊血量见底了,断了。效果很酷,但你没法把它当成一个战术选择来用。

这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。

设计组想做“战术拆解”,让玩家可以选择不同的攻击策略。

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